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EA 的 UFC 系列今年携 UFC 4 回归,有望成为该系列中极具震撼力的作品。EA 今年对游戏玩法进行了一系列重大改动,改进并扩展了打击、擒抱、摔倒和扭打游戏。此外,UFC 4 还引入了 EA 自己的 Real-Player Motion 技术,该技术来自 Madden、FIFA 和 NHL,旨在更真实地呈现 MMA 笼式比赛。
GameSpot 最近采访了创意总监 Brian Hayes,他深入探讨了今年的众多游戏改进。Hayes 表示,对近身搏斗游戏的改进将立即引起人们的注意,而且影响深远,同时玩家应该会欣赏 EA 对降服和打击所做的改进。
在采访中,海耶斯还谈到了 UFC 与评论员乔·罗根分道扬镳的原因,后者为 UFC 的比赛打响了名声。海耶斯说:“他在自己的播客上直言不讳,好像他讨厌这样做一样。”
请务必查看下面的完整采访,因为海耶斯还谈到了在游戏机周期尾声发布游戏的好处等等。
UFC 4 将于 8 月 14 日在 PS4 和 Xbox One 上发布。预购者可获得独家拳手泰森·富里和安东尼·约书亚:
今年游戏玩法的最大变化和改进是什么?
今年我们实施/进行的最大的改变可能就是彻底改造和重写了 kinch 游戏,采用 EA Sports 的真实玩家动作或 RPM 技术(我们称之为),并将其从单纯的移动和打击扩展到全新的 kinch 系统。因此,kinch 游戏更加易于上手、更加流畅——你能够通过移动进入和退出,在 kinch 中发动打击并转换到不同的位置,并且实际上进行绊倒和摔倒,这是一个全新的系统。因此,它的独特之处在于,之前在游戏的其他版本中,kinch 基本上是地面游戏的延伸。
你基本上是站着玩地面游戏,你知道,在扭打中。现在,它实际上更像是站立格斗和打击的最近距离。所以从这个方面来说,它更容易上手,也更有趣。这是在周末或本周早些时候玩测试版时,你知道,快速抓住对方的衣领,在他们挣脱之前打出几记上勾拳,与游戏之前的版本相比,它完全改变了扭打在每一场战斗中的作用。
“如果你想要用旋转侧踢攻击头部,你不必像过去那样按住那么多按钮。”——海耶斯
这是我们所做的最重大的改变。但同时,我们还增加了抓钩辅助控制,让现有的地面游戏更容易被更多玩家接受。我们还更新了站立打击控制,加入了动态打击输入。因此,我们引入了点击/按住机制,不仅让每一次打击都更具响应性,而且让一些以前更复杂的打击更容易出手。因此,如果你想要用旋转侧踢击中头部,你不必像过去那样按住那么多按钮才能出手。
那么细微的变化又如何呢?
我们做了一些微妙的事情,实际上就是为一些打击增加了级别。因此,对于很多这样的铁杆粉丝来说,当你处于职业模式时,或者你是一名获得 UFC 许可的拳手,但没有很高的打击能力时,你都可以看到这一点。拳手发动某些打击的技术实力将根据打击是一级还是二级,还是四级还是五级而有所不同。
因此,正如我所说,随着一些打击越来越高、越来越平,它们实际上会以更多的技术力量发出,所以这是一个很好的微妙的暗示,我们实际上希望在未来继续扩大这种暗示。但看到这一点也很不错,是的,这个人并不是一个伟大的跆拳道选手。他的腿踢看起来有点马虎,不像埃德森·巴博萨这样的人。他的腿踢看起来很漂亮。
降服游戏中有一些元素,比如可以打击。我的意思是,当有人试图用手臂锁住你时,打你的脸并不微妙,但这在我们的系列中是前所未有的。所以就像在降服游戏中添加这样的新元素一样。最重要的是,有两个新的降服游戏,一个是窒息降服,一个是关节降服。但根据你处于哪种降服状态,你有机会作为防守者或攻击者向对手投掷锤拳或不同的打击,试图在降服游戏中扰乱他们,不同的方式可以逃脱降服,比如在这些体验中会出现一些猛击逃脱的机会。
然后,我的意思是,我认为在扭打比赛中有很多微妙之处——这显然是一种彻底的改革,就像一个技术问题,但位置、发生的转换,你知道,当你知道他们何时处于扭打状态时,球员改变位置和穿越八角形的流畅性。这其中有很多微妙之处,它不仅仅是一个重要的功能。它实际上是很多部分的总和。
Real-Player Motion 技术的实施对 UFC 4 有何影响?
好吧,我们扩大了 Real-Player Motion 技术的使用范围,其中最大的两个方面是彻底改变近身搏斗。但同时也彻底改变了游戏中的摔倒方式。所以是的,近身搏斗游戏已经彻底改革。因此,作为新的动态打击控制的一部分,有新的摔倒输入。因此,您实际上现在尝试使用按钮输入而不是模拟摇杆输入进行摔倒,但这样就有机会进行摔倒之战,所以我可能会尝试摔倒,如果你的防守还不错,但并不完美,那么实际上最终会出现这样一种情况,你可以继续推动摔倒,并通过移动尝试将我引向笼子并完成比赛,我可以使用我的移动尝试通过反击你对我的行为来逃脱摔倒,这种摔倒之战的想法是我们以前从未有过的,这是通过将 RPM 技术扩展到摔倒系统来实现的。然后,游戏中还会有一系列新的击倒动画,具体取决于具体情况——如果我的时间安排非常好,而你的体力又很低,它就会像将长矛直接刺向地面一样动态。
有高冲击力的猛击,你觉得丹尼尔·科米尔 (Daniel Cormier) 的家伙会站在你的肩膀上,然后把他的屁股放在茶壶上,请原谅我的法语,然后猛击他的头。所以真正的球员动作技术,基本上是两件最重要的事情,不仅仅是打击动作的延伸,而且是彻底改革了紧抱比赛,然后重写了摔倒系统。
从反馈方面来看,今年的改动有多少是基于粉丝对之前游戏的评价,有多少是基于您自己的游戏设计想法?
我认为,许多重要的想法或重大的举措将更多地基于内部概念,例如查看更广泛的数据集,然后进行许多细微的更改……需要进行大量的调整和平衡,例如,当战士倾向于这个方向并且对手投出勾拳时,他们应该有多大的脆弱性。这些变化、调整和平衡是我们通过内部测试环境与社区分享游戏时所做的。这就是许多对话的驱动力。
在平衡细节、微妙之处和细微差别方面,非常非常像深度元变化和重新平衡。因此,如果我们从代码更改的角度来看,它可能严重偏向于,你知道,很多代码更改都是团队想出的东西,但很多像调整更改的东西是我们与那种核心社区合作的,所以如果这有意义的话。”
您将在这一游戏机周期的尾声发布 UFC 4;您将采取什么措施来充分利用新系统?
尽我们所能——这不是一件容易的事……尤其是在游戏发布季末和最近宣布 [PS5 和 Xbox Series X] 的情况下,要做出让人惊叹的作品,但我们一直都以强大的视觉效果为傲。我们尽一切努力充分利用现有技术来创造引人入胜的视觉和游戏体验。所以我们做了很多事情,比如更新游戏摄像头、更新灯光和着色器,让角色更有形状。让他们的肌肉以一种过去没有的方式表现出来。然后还有一些新的体验,比如职业模式,新的入门体验,更多的是介绍性的电影叙事,介绍角色来帮助你融入体验,但在大多数情况下……我们在当前这一代制作游戏方面做得相当不错。你知道,这是我们第四代,第四代,所以我们不必像现在这样,我们已经知道我们在 UFC 3 中要做什么。所以这更多的是,我们如何根据我们在第四代上创建游戏的知识创造新的体验?我们如何才能创造新的体验,而不一定是将技术推向前所未有的境界。
“我们一直以强大的视觉效果而自豪。”——海耶斯
今年,评论团队不再由乔·罗根担任。能谈谈这件事吗?
他在自己的播客上直言不讳地表示,他讨厌配音。如果你不是那种精神上能进入那个境界的人,那么我可以想象,对于某一类人来说,这可能是一个非常具有挑战性、甚至可能令人麻木的体验。他就是讨厌配音,我们从 UFC 1 就知道了这一点。他从一开始就对我们坦诚,他讨厌为其他 UFC 游戏的早期版本配音的经历,我们的情况也不例外。他也讨厌为这些游戏配音。这与我们无关,或者与我们的游戏与其他游戏无关。他只是不喜欢坐在录音棚里连续几个小时读台词。